[ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (7) : してログ

[ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (7)

ゼビウスゲーム 2020320

[ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (6) からのつづき)

調整方法の早見表

エリア11の攻撃パターンの組み合わせから、エリア12で必要なテーブル調整方法をまとめてみました。なお、通常プレイでは偶数コード進行になるため奇数コードは除いています(奇数コードは参考資料を参照)。

追記:2パターンある場合があったので表を修正しました。

他のエリアでも再現可能

難易度設定によって、ミス時の減少値、空中物出現時の増加値が変わってくるため、HARD や HARDEST では他にも可能なエリアがありました。ただし、エリア3は HARDEST+5機設定でないと難しい(チェックポイント通過時の判定を最大にするために点稼ぎも必要)です。

難易度設定空中物出現時
(固定を除く)
チェックポイント
通過時(最大)
ゾルバク破壊再スタート時
(ミス)
EASY0+16-2-24
NORMAL+2+16-2-16
HARD+6+16-2-8
HARDEST+16+16-20
  • 空中物出現時に128以上かどうか判定されます

仕込み時の進行ポイントの目安

各進行ポイントまで進んでミスした場合、難易度設定毎に攻撃ポインタは下記のように変化します。

エリア進行ポイントEASYNORMALHARDHARDEST
エリア3スペシャルフラッグゾーンまで進行-80+8+16
エリア12斜めに道路が交差するあたりまで進行+8+16+24+32
エリア13埠頭の手前のゾルバク×4まで進行-80+8+16

注意など

ご自分の所有する基板、エミュレータ実装の市販ゲームなどでお試しください。ゲームセンターなどでは迷惑が掛かるのでやってはいけません。

追記:発動確認環境

エミュレータ実装のゼビウスであれば発動可能なので、逆にエミュレータなのか確認に使えると思います。最も移植精度の高いナムクラ、PS 3D/G+ は発動しないので移植作品だと分かります。

  • アーケード基板
  • NAMCO HISTORY VOL.1 (Window95/98)
  • SUPER1500 ゼビウス (Windows95/98)
  • ULTRA2000 ゼビウス (Windows95/98)
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