([ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (6) からのつづき)
調整方法の早見表
エリア11の攻撃パターンの組み合わせから、エリア12で必要なテーブル調整方法をまとめてみました。なお、通常プレイでは偶数コード進行になるため奇数コードは除いています(奇数コードは参考資料を参照)。
追記:2パターンある場合があったので表を修正しました。
他のエリアでも再現可能
難易度設定によって、ミス時の減少値、空中物出現時の増加値が変わってくるため、HARD や HARDEST では他にも可能なエリアがありました。ただし、エリア3は HARDEST+5機設定でないと難しい(チェックポイント通過時の判定を最大にするために点稼ぎも必要)です。
| 難易度設定 | 空中物出現時 (固定を除く) | チェックポイント 通過時(最大) | ゾルバク破壊 | 再スタート時 (ミス) |
|---|---|---|---|---|
| EASY | 0 | +16 | -2 | -24 |
| NORMAL | +2 | +16 | -2 | -16 |
| HARD | +6 | +16 | -2 | -8 |
| HARDEST | +16 | +16 | -2 | 0 |
- 空中物出現時に128以上かどうか判定されます
仕込み時の進行ポイントの目安
各進行ポイントまで進んでミスした場合、難易度設定毎に攻撃ポインタは下記のように変化します。
| エリア | 進行ポイント | EASY | NORMAL | HARD | HARDEST |
|---|---|---|---|---|---|
| エリア3 | スペシャルフラッグゾーンまで進行 | -8 | 0 | +8 | +16 |
| エリア12 | 斜めに道路が交差するあたりまで進行 | +8 | +16 | +24 | +32 |
| エリア13 | 埠頭の手前のゾルバク×4まで進行 | -8 | 0 | +8 | +16 |
注意など
ご自分の所有する基板、エミュレータ実装の市販ゲームなどでお試しください。ゲームセンターなどでは迷惑が掛かるのでやってはいけません。
追記:発動確認環境
エミュレータ実装のゼビウスであれば発動可能なので、逆にエミュレータなのか確認に使えると思います。最も移植精度の高いナムクラ、PS 3D/G+ は発動しないので移植作品だと分かります。
- アーケード基板
- NAMCO HISTORY VOL.1 (Window95/98)
- SUPER1500 ゼビウス (Windows95/98)
- ULTRA2000 ゼビウス (Windows95/98)
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