ゼビウス(ファミコン)

オリジナル版との違い

主な相違点

  • ナスカの地上絵がない
  • アンドアジェネシスが浮遊せずスクロールが一定時間停止する(背景パターンを書き換えて表示しているため)
  • アーケード版ではバグで出現しない、エリア6の消失ソルが出現する
  • ソルの出現パターン数が少なく、アーケード版より早いタイミングで破壊可能
  • バキュラは同時4枚までで、横に2枚以上並ばない制限がある(ハードの制約)
  • 開始直後の隠しメッセージが実装されていない
  • タイトルロゴが簡素で荒い
  • スコアに1000万の桁がある
    • 1億点の桁は無く、1000万の桁の数字が終わると、アルファベット~キャラ化けと続き、255までカウントされる、その後はゼロに戻る(参考動画

縦横画面の違いによるもの

  • アーケードの横幅は224ピクセルに対して256ピクセルになっているため、見える背景パターンが2キャラ分(32ピクセル)広い(エリアの縦の長さは2048ピクセルで同じ)
  • ブラスターの着弾地点(照準の距離)が短く速い(アンドアジェネシスなどが撃ちにくい)

敵配置の違い

  • 動かない地上物は1キャラクタ(16ピクセル)単位のグリッドで配置されている(アーケードは縦が半キャラクタ、横は1ピクセル単位)
  • 動く地上物は縦も横もピクセル単位で配置可能と思われる(少なくとも1キャラグリッドに合っていない/アーケードは動かない地上物と同じ)
  • エリア境界の森の空中物が再スタート時に出現しないエリアがある(エリア11、14、15)
  • エリア毎の地上物や固定空中物の相違
    • AREA 1:序盤の2基セット2番目がバーラ&ログラムから、バーラ&ゾルバクに変更されている
    • AREA 1:中盤のソル手前のゾルバク&ログラムが上下逆になっている
    • AREA 1:ボザログラム手前のゾルバクがバーラに変更されている
    • AREA 6:ガルデロータ手前でバキュラが2枚追加されている(海外高難易度版及びスーパーゼビウスの要素)
    • AREA 7:最後に固定されているテラジが2機に増やされている
    • AREA 13:手前の埠頭のデロータ2基の配置が変わっている
    • AREA 16:中盤の斜めに4基並ぶゾルバクが、2基ずつ段違いになっている
    • AREA 16:最後のドモグラムが緑地から、道路を走るように変更されている

プレイ感覚の違い(推測含む)

  • アーケードはエリアなど場所ごとに発弾設定がされているが、ファミコン版はキャラクタごとに固定されていると思われる
    • エリア8のドモグラムは、アーケード版が最低の攻撃設定でほどんど撃ってこないが、ファミコン版は他のエリアと同じくらい攻撃してくる
    • ガルデロータの発弾頻度がアーケードに比べかなり高い(アーケード最強設定のエリア3より撃ってくる)
    • エリア1の最初のログラムがゾルバクに変更されているのも、発弾させたくないためと思われる(アーケードは序盤の発弾頻度を低く設定し撃たせないようにしているが、設定が固定されていると撃たれるため)
  • ザッパーが自機の最下部から射出されるためゾシーなどがバックアタックで倒しやすい(逆にバキュラを背負うとザッパーが消されてしまうので注意)

キャラクタの違い

  • 1500点グロブダー(停止→爆撃でバック→停止)が、停止→照準でバック→停止の動きに変更されている(エリア11:、12)
  • 1万点グロブダーの破壊が異常に難しい(
    • アーケード版と同様にしても破壊できない(恐らく正攻法では無理)
    • グロブダーの手前にブラスターを投下すると同時に死ぬと破壊できることがある(自機が死んだ際に着弾地点がずれるためと思われる)
  • テラジの反転アニメーションが遅く、反転しないまま退却していくように見える
  • ギドスパリオは画面右上及び左上に安全地帯がある(横画面になった影響か)
  • ボザログラムの中央コアが発弾する(
  • 色数制限によるもの(アーケード8色に対し4色)
    • 角ばった形状のバーラ、デロータなどは、ディザパターンで諧調を増やしている
    • ドーム形状のログラム、ゾルバクは、ハイライトと影で立体感を出している
    • シオナイトがフレームだけになっており背景が透けて見える
    • ドモグラムの影がない

背景パターンの違い

  • ナスカの地上絵がない(容量の関係で入れられなかったとのこと)
  • エリア2及びエリア16の右側に並木が無い(その他の木も再現に問題無いと思われるものも少なくなっている)
  • エリア14の手前の埠頭の上端になぜか緑色のパターンがある(このエリアのみ:
  • ワールドマップ左上(エリア7の左上)に ©NAMCO のロゴが無い
  • 2本目の川の下の道路が繋がっていない箇所がある(エリア4、11などで確認可能)
  • 埠頭の周囲に砂浜が無い
  • 湖の右岸沿いの道路が緑地になっている

出荷バージョンの違い

  • カセット裏側ラベルが「ソルバルウを8方向にコントロールして敵の防衛網を突破。」のものと「ソルバルウをコントロールして敵の防衛網を突破!!」とあるバージョンがある(連絡先住所及び電話番号も異なる)

デモプレイの謎

アーケードは完全にランダムに動かしていますが、ファミコン版は一見ランダムに見えるが AI がプレイしているような動きをしている。 容量が足りないはずなのに複雑なプログラムをなぜか入れている(無敵と組み合わせたデバッグ用に実装したのかも知れません)。

  • 明らかに地上物を狙って動いている
  • スクロールにぴったり同調したロックオン(人間が操作したリプレイではあり得ない)
  • 毎回動きが違うのでリプレイの再生では無い
  • 何回も見ていると先の方まで進むことがあり、トーロイドの後いきなりゾシーとなることがある(最終プレイの1Pスコアを見ている?)
  • 無敵モードのデモプレイを観察
    • ソルやスペシャルフラッグも出現させる(すべて狙うわけでもない)
    • ガルバーラやガルデロータは、破壊後も基部にロックオンしたまま爆撃し続ける
    • アンドアジェネシスは停止せず、そのままスクロールしてしまう
    • アンドアジェネシスはコアを狙わない(アルゴは破壊することがある)

資料

テクニック・裏技・バグ技

  • エリア10の8本ソルは、1UPのUとPの間のラインで待機するとよい(
  • アンドアジェネシスでスクロールが停止しているときポーズ&解除を行うと、スクロールが再開して早く進めることができる
  • タイトル画面のスクロールが止まっているときに、2PコントローラのAまたはBを押しながら右9、上2、左2、下9を入れると、テストモード設定メニューが出現する
    • 左から1桁目
      • 0=通常(デフォルト)
      • 1=無敵
    • 左から2~4桁目:エクステンドの設定
      • 000=2万点+6万点毎(デフォルト)
      • 001=2万点+5万点毎
      • 010=2万点+8万点毎
      • 011=3万点+8万点毎
      • 100=3万点+12万点毎
      • 101=4万点+8万点毎
      • 110=4万点+10万点毎
      • 111=5万点+15万点毎
    • 左から5~6桁目:難易度の設定
      • 00=NORMAL(デフォルト)
      • 01=EASY
      • 10=HARD
      • 11=VERY HARD
    • 左から7~8桁目:残機数の設定
      • 00=3機(デフォルト)
      • 01=1機
      • 10=2機
      • 11=5機

関連リンク





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