ゼビウス(ファミコン)
オリジナル版との違い
主な相違点
- ナスカの地上絵がない
- アンドアジェネシスが浮遊せずスクロールが一定時間停止する(背景パターンを書き換えて表示しているため)
- アーケード版ではバグで出現しない、エリア6の消失ソルが出現する
- ソルの出現パターン数が少なく、アーケード版より早いタイミングで破壊可能
- バキュラは同時4枚までで、横に2枚以上並ばない制限がある(ハードの制約)
- 開始直後の隠しメッセージが実装されていない
- タイトルロゴが簡素で荒い
- スコアに1000万の桁がある
- 1億点の桁は無く、1000万の桁の数字が終わると、アルファベット~キャラ化けと続き、255までカウントされる、その後はゼロに戻る(参考動画)
縦横画面の違いによるもの
- アーケードの横幅は224ピクセルに対して256ピクセルになっているため、見える背景パターンが2キャラ分(32ピクセル)広い(エリアの縦の長さは2048ピクセルで同じ)
- ブラスターの着弾地点(照準の距離)が短く速い(アンドアジェネシスなどが撃ちにくい)
敵配置の違い
- 動かない地上物は1キャラクタ(16ピクセル)単位のグリッドで配置されている(アーケードは縦が半キャラクタ、横は1ピクセル単位)
- 動く地上物は縦も横もピクセル単位で配置可能と思われる(少なくとも1キャラグリッドに合っていない/アーケードは動かない地上物と同じ)
- エリア境界の森の空中物が再スタート時に出現しないエリアがある(エリア11、14、15)
- エリア毎の地上物や固定空中物の相違
- AREA 1:序盤の2基セット2番目がバーラ&ログラムから、バーラ&ゾルバクに変更されている
- AREA 1:中盤のソル手前のゾルバク&ログラムが上下逆になっている
- AREA 1:ボザログラム手前のゾルバクがバーラに変更されている
- AREA 6:ガルデロータ手前でバキュラが2枚追加されている(海外高難易度版及びスーパーゼビウスの要素)
- AREA 7:最後に固定されているテラジが2機に増やされている
- AREA 13:手前の埠頭のデロータ2基の配置が変わっている
- AREA 16:中盤の斜めに4基並ぶゾルバクが、2基ずつ段違いになっている
- AREA 16:最後のドモグラムが緑地から、道路を走るように変更されている
プレイ感覚の違い(推測含む)
- アーケードはエリアなど場所ごとに発弾設定がされているが、ファミコン版はキャラクタごとに固定されていると思われる
- エリア8のドモグラムは、アーケード版が最低の攻撃設定でほどんど撃ってこないが、ファミコン版は他のエリアと同じくらい攻撃してくる
- ガルデロータの発弾頻度がアーケードに比べかなり高い(アーケード最強設定のエリア3より撃ってくる)
- エリア1の最初のログラムがゾルバクに変更されているのも、発弾させたくないためと思われる(アーケードは序盤の発弾頻度を低く設定し撃たせないようにしているが、設定が固定されていると撃たれるため)
- ザッパーが自機の最下部から射出されるためゾシーなどがバックアタックで倒しやすい(逆にバキュラを背負うとザッパーが消されてしまうので注意)
キャラクタの違い
- 1500点グロブダー(停止→爆撃でバック→停止)が、停止→照準でバック→停止の動きに変更されている(エリア11:、12)
- 1万点グロブダーの破壊が異常に難しい()
- アーケード版と同様にしても破壊できない(恐らく正攻法では無理)
- グロブダーの手前にブラスターを投下すると同時に死ぬと破壊できることがある(自機が死んだ際に着弾地点がずれるためと思われる)
- テラジの反転アニメーションが遅く、反転しないまま退却していくように見える
- ギドスパリオは画面右上及び左上に安全地帯がある(横画面になった影響か)
- ボザログラムの中央コアが発弾する()
- 色数制限によるもの(アーケード8色に対し4色)
- 角ばった形状のバーラ、デロータなどは、ディザパターンで諧調を増やしている
- ドーム形状のログラム、ゾルバクは、ハイライトと影で立体感を出している
- シオナイトがフレームだけになっており背景が透けて見える
- ドモグラムの影がない
背景パターンの違い
- ナスカの地上絵がない(容量の関係で入れられなかったとのこと)
- エリア2及びエリア16の右側に並木が無い(その他の木も再現に問題無いと思われるものも少なくなっている)
- エリア14の手前の埠頭の上端になぜか緑色のパターンがある(このエリアのみ:)
- ワールドマップ左上(エリア7の左上)に ©NAMCO のロゴが無い
- 2本目の川の下の道路が繋がっていない箇所がある(エリア4、11などで確認可能)
- 埠頭の周囲に砂浜が無い
- 湖の右岸沿いの道路が緑地になっている
出荷バージョンの違い
- カセット裏側ラベルが「ソルバルウを8方向にコントロールして敵の防衛網を突破。」のものと「ソルバルウをコントロールして敵の防衛網を突破!!」とあるバージョンがある(連絡先住所及び電話番号も異なる)
デモプレイの謎
アーケードは完全にランダムに動かしていますが、ファミコン版は一見ランダムに見えるが AI がプレイしているような動きをしている。 容量が足りないはずなのに複雑なプログラムをなぜか入れている(無敵と組み合わせたデバッグ用に実装したのかも知れません)。
- 明らかに地上物を狙って動いている
- スクロールにぴったり同調したロックオン(人間が操作したリプレイではあり得ない)
- 毎回動きが違うのでリプレイの再生では無い
- 何回も見ていると先の方まで進むことがあり、トーロイドの後いきなりゾシーとなることがある(最終プレイの1Pスコアを見ている?)
- 無敵モードのデモプレイを観察
- ソルやスペシャルフラッグも出現させる(すべて狙うわけでもない)
- ガルバーラやガルデロータは、破壊後も基部にロックオンしたまま爆撃し続ける
- アンドアジェネシスは停止せず、そのままスクロールしてしまう
- アンドアジェネシスはコアを狙わない(アルゴは破壊することがある)
資料
テクニック・裏技・バグ技
- エリア10の8本ソルは、1UPのUとPの間のラインで待機するとよい()
- アンドアジェネシスでスクロールが停止しているときポーズ&解除を行うと、スクロールが再開して早く進めることができる
- タイトル画面のスクロールが止まっているときに、2PコントローラのAまたはBを押しながら右9、上2、左2、下9を入れると、テストモード設定メニューが出現する
- 左から1桁目
- 0=通常(デフォルト)
- 1=無敵
- 左から2~4桁目:エクステンドの設定
- 000=2万点+6万点毎(デフォルト)
- 001=2万点+5万点毎
- 010=2万点+8万点毎
- 011=3万点+8万点毎
- 100=3万点+12万点毎
- 101=4万点+8万点毎
- 110=4万点+10万点毎
- 111=5万点+15万点毎
- 左から5~6桁目:難易度の設定
- 00=NORMAL(デフォルト)
- 01=EASY
- 10=HARD
- 11=VERY HARD
- 左から7~8桁目:残機数の設定
- 00=3機(デフォルト)
- 01=1機
- 10=2機
- 11=5機
- 左から1桁目
関連リンク
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