ゼビウス - XEVIOUS

ゼビウスは言わずと知れた縦スクロールシューティングであり、当時のアーケードゲーム界にとって、エポックメイキング的なタイトルでした。 ゲーム内では説明されないものの、世界感やストーリーが明確に作り込まれており、それに沿った形でキャラクターやメッセージ性のある演出で表現されています。

当時のキャッチコピー「プレイするたびに謎が深まる! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」のとおり、作品に見え隠れするゲームデザイナーからのメッセージを感じ、様々な噂や逸話が誕生し今でも語られ続けています。 縦スクロールシューティングが成熟し廃れた今でも、ゼビウスの持つ魅力は色あせてはいません。

カウンターストップ

スコアのカウントが9,999,990点で停止してしまい、それ以上増えなくなる現象が起こります。 この状態への到達が実質的に1,000万点プレイヤーの称号となっており、エンディングの無い本作でその代わりとなっています。 また、カウンターストップの直前から特有の現象が起こります。

  • 996万点を超える(次のエクステンド得点が1,000万点を超える状態になる)とスコア加算の度にエクステンドが発生する、いわゆる「無限増え」の現象が起こる
  • 連続したエクステンドの処理で、その度に地上物がずれて表示される現象が起こる
    • 連続したサウンドの再生でずれる説
    • 残機の表示処理でずれる説(残機の多さに比例してずれているように見えるので、こちらの説が優勢)
  • 無限増えにより残機が256になると、0機に戻されてその繰り返しになる
    • 連続するエクステンド音が途切れ、通常の破壊音が鳴るときが0機に戻った合図(この時ミスするまでは残機表示は残ったまま)
    • 0機状態でミスすれば当然ゲームオーバー
    • 無限増えまでに256機に到達できないだけで間接的な現象ではある

仕様による現象

  • シオナイト出現時に5~6機目の空中物が残っていた場合、シオナイトが出現できないなどの現象が起きる
    • ゼプナイト(左側)が消えた場合、キャスナイト(右側)だけが飛来し飛び去る(
    • キャスナイト(右側)が消えた場合、ゼプナイト(左側)だけが飛来し消滅する()※SEも再生されない
    • 両方塞がっていた場合は何も出現しない
  • ガルザカート出現時に2~6機目の空中物が残っていた場合、ガルザカートが出現できないなどの現象が起きる
    • 2機目の空中物が残っていた場合、ガルザカートは出現しない(エリア14でたまに出現しないのは、2機目のザカートの破裂が遅く滞留していた場合による影響)
    • 3~6機目の空中物が残っていた場合、その空中物はワープしてガルザカートから出現する(
    • エリア14ではガルザカートの中からザカートが出てくる、というレアなシーンが論理的にあり得るが、起こってもかなり気づき難いと思われる
  • 空中物の出現テーブルには偶数パターンと奇数パターンがあり、普通にプレイした場合はほぼ間違いなく偶数パターンで進行する
  • 地上物の縦位置は8ピクセル単位で配置されるが、背景チップキャラクタの8ピクセルグリッドより上方向に2ピクセルずれて配置される
  • 横並びの地上物が横一列に並ばず更に1ピクセルずつずれて配置される
  • 地上物や自機の爆発音が再生されないことがある(実機では割と高めの頻度で発生するが、エミュレータでの再現は困難か)
  • 自機の背後の敵をバックファイヤで破壊できる(
  • デモ画面では常に「XEVIOUS」のロゴが表示され続けるため、筐体のCRTモニタに焼きついてしまう事例が多発した
    • PS1 XEVIOUS 3D/G+などの移植作品では、隠し要素やマニアックオプションなどで再現するモードがある
    • Windows95 NAMCO HISTORY VOL.1では、Windowsのスクリーンセーバーとしてデモ画面を設定できるが「逆に焼きついてしまうのでは無いか」とネタでやっているとしか思えなかった

バグによる現象

  • エリア6にキャラクターオーバーのため表示されないソルが設定されている(二本目の川の手前、縦に並んだ二本目の並木の左側:
  • 次のエリアの半画面手前付近でミスすると、次のエリアを飛ばして2エリア先にワープすることがある(参考資料
  • ミスして再スタートする際に、ミスする直前にスクロールインするはずだった地上物が、森の中に現れることがある(
    • 現れた地上物のワーク番号とエリア開始直後の地上物のものが衝突することがある(その場合は本来の地上物のほうが消える)
  • アンドアジェネシスのコアの得点は、直前に存在していた地上物の得点も加算される
    • エリア4は、3台目のドモグラム(800pts)が加算され、4800ptsになる(このエリアはミスしても得点は変わらない)
    • エリア9は、エリア8の最後に3つ並んだ左側のゾルバク(200pts)が加算され、4200ptsになる(ミス後の再スタートの場合は4010ptsになる)
    • エリア14はどちらとも、エリア13の最後のグロブダー(400pts)が加算され、4400ptsになる(ミス後の再スタートの場合は4010ptsになる)
    • ミス後の再スタートで4010ptsになるのは、ワークメモリの初期化により最低の得点にセットされ、そのワークがアンドアジェネシス登場まで使用されなかったためと思われる
  • ギドスパリオの破壊パターンが、存在しないキャラクタ番号を参照してしまうバグにより、いわゆるオレンジフィルムが表示される(
  • 2プレイヤー(テーブル筐体の反転表示)に関するもの
    • 2P側のソルは出現後、当たり判定が右下1キャラクタ分ずれているので影を撃たないと破壊できない(
    • 地上物の当たり判定が右上に1ドット程度ずれていると思われる(マルチショットは1Pの感覚で狙うと外れる)
    • テキストプレーンが右に4ピクセルずれて表示される(左マージンは1P側が1/4文字、2P側は3/4文字分)
    • 2P側のバキュラは、当たり判定が下に1キャラクタ分ずれいるので触れていないのにミスしやすい
      逆にバキュラに重なることができ、ザッパーも手前で弾かれる
      実機で確認したところ、この1キャラ分のずれは確認できなかった(MAME系エミュレータ固有の現象と思われる)。 また、ミスした感覚の限りだが、当たり判定が(地上物と同様に)若干上にずれている可能性がある。
  • エリア12の最後のグロブダーは1500点(停止→爆撃でバック→停止)であるが動かない
    • バグにより画面右から24ピクセル以下に配置された場合、出現と同時に(画面外で)バックしてしまい動き終わった状態で出現するため(
    • 照準ロックの座標がロックしていない場合 (0,0) になるが、右端24ピクセル以下に配置されていると出現と同時にこの座標と重なってロックされていると判定されてしまう
    • 静止状態で出現することがほとんどだが、ごく稀に動くところを目撃できる(:グロブダー出現時にブラスターを投下していた場合∴タイミングは難しい)
    • ブラスター投下直後にこのグロブダーが出現すると、照準の座標が (0,0) に無いため、ブラスターのロックが解除され (0,0) に戻るまで、バック動作に移るタイミングが遅れるためである
  • バグを利用した出現テーブルの操作により、ファミコンロッキーの魔の二千機攻撃のような大量の敵キャラクタを出現させることができる
  • 横一列にずらりと並んだバキュラが表示される現象がある
  • ミスして再スタートする際に、ミスしたときに画面上にあったスパリオが、画面に固定されて残ることがある
    実機で現象を確認できないためMAME系エミュレータ固有の現象と思われる。
    • 触れても当たり判定は無く、放っておけば消える
    • 1Pだけでも発生するが、2Pでプレイしていると頻繁に発生する

描画ミス

  • タイトルロゴの「V」の文字の左上部分に描画忘れがある(
  • ガルバーラの基部の右上に伸びる稜線が描かれていない(
  • ドモグラムの影が本体から1ピクセル離れており、本体と影の間に透明な空間ができている(
    • ゼビウス・ファードラウト伝説(PCエンジン版)のガル・ドモグラムは、これを再現したスリットが影に入れてある(
    • ゼビウス・アレンジメント(AC版/PS1版)のレイヤの影は、スリットは埋められているがシルエットはドモ・グラムに合わせてある(
  • ゾルバクの影の処理が他と違っており歪に見える(
  • グロブダーの影が描かれていない(
    • バーラ・デロータは斜角と光線の入射角が同じということで説明できるが、グロブダーはこれに当てはまらない

未使用の地上物

プログラムはされているものの、何らかの理由で使用されなかった地上物があります。

  • 0x19 ログラム(発弾設定可能)/300pts
    • 出現マップ上で個別に発弾頻度を設定可能なログラム(通常はログラム用の現在設定値をロードする)
  • 0x1A デロータ(発弾設定可能)/1000pts
    • 出現マップ上で個別に発弾頻度を設定可能なデロータ(通常はデロータ用の現在設定値をロードする)
  • 0x1C デロータ(高速連射型)/1000pts
    • ただしバグのため出現不能(スぺフラ用の配置ハンドラにマップされているので正常に配置されず画面外から連射してくる)
  • 0x27 ログラム(高速連射型)/300pts(
    • プログラム的には誰も設定しないメモリ(常に00)を発弾設定で読み込んでいるため常に最短間隔で連射してくる
  • 0x37 グロブダー(停止→爆撃で1キャラ分前進→停止)/800pts/爆発痕有り(

トリビア

  • ボザログラムはコアと砲台2つを同時に撃ったとき最大の得点になる
    • 完全体のコアのみを撃った場合は2000pts、同時撃ちの場合は砲台300ptsが加算されるため、砲台2基とコアで2600pts(300×2+2000)となる
    • 砲台に欠損があるコアは600ptsになるため、すべての砲台を個別に破壊した場合は1800pts(300×4+600)になる
    • アンドアジェネシスもコアとアルゴの同時撃ちが可能であるが、欠損ありなしでコアの得点が変わらないために、最大の得点とはならない
  • エリア10の8本ソルは、最大で8本出現+4本破壊が可能である
  • 2周目以降の難易度上昇は無いとされているが、カピ、テラジの発弾頻度、ゾシーの方向転換と発弾頻度が若干上昇している(エリア9のゾシーの動きではっきり確認できる)
  • エリア3(一番最初に出てくる)ガルデロータが全エリアを通じて最強である(
  • エリア8のドモグラムは全エリアを通じて最弱(発弾頻度が異常に低く設定されている)である(
  • エリア6のグロブダーの直後に右上から斜めに横切るドモグラムは、袋小路に入ってスクロールアウトした後も動きがプログラムされている
    • 特殊な方法で確かめたところ、袋小路内を上下に行ったり来たりを繰り返している(
    • 推測だが本来は袋小路と反対に道路を登っていくようプログラムされ、消失ソルのバグを修正しようとしたものの断念した形跡なのでは無いかと思う(動きをカットした場合、以降のエリアのデータをシフトして詰める必要があるため、本来予定していた動きを畳み込んで済ませた)
  • エリア8の2本目の川の手前でドモグラム3台が左右に分かれて下りてくるが、真ん中のドモグラムはスクロールアウトした後も動きがプログラムされている
    • 特殊な方法で確かめたところ、折り返して右上に道路を遡り、右側の道路を下っていくが、若干道路から外れた場所を走っている
  • ガルバーラ、ガルデロータ、アンドアジェネシス、水上のグロブダーの爆発パターンのアニメーションが、他の地上物のものより速く再生される(
    • プログラム的には爆発アニメーション用ハンドラが、爆発痕ありとなしとで別々に用意されており、爆発痕が残らないほうのハンドラでアニメーションが2倍速く再生されているため(どちらが意図したものかは不明だがミスだと思われる)
  • アンドアジェネシス機能停止時に一瞬だけランプが白色に点灯する(
  • アンドアジェネシスは画面中心から4ピクセル右側にずれて出現する
  • エリア7のドモグラム(盆踊り)は、スクロールアウト直前に解散する様子が見られる(
  • テーブル筐体の2Pスタート時の背景パターンが異なる(隠しメッセージも模様で覚えていると通用しない)
  • テキストプレーンは8pxグリッドに並んでおらず右側に少しずれて表示される(8pxグリッドに対して2px、テーブル筐体の2P側は6px右側にずれる)
  • シオナイトは合体後飛び去る機体はキャスナイト(右側)のみ、ゼプナイト(左側)は合体時に消滅している
  • 自機爆発アニメーションの中に上下逆に自機が表示されるパターンがある(
  • ザカート系の出現時(ガルザカートは破裂の瞬間)に一瞬キャラ化けが表示されることがある(
  • バキュラを撃った際に、ザッパーが弾かれるアニメーションが、自機のまわりにも僅かに表示される
  • バキュラにザッパーが当たらない位置でも自機には当たる可能性がある(ザッパーが当たらないから安全とは言えない)
  • バキュラのヒット音が鳴ってもその位置から出現しないことがある(画面下に消えるバキュラに当たった可能性がある)
  • ソルはデザイン上不要なパレットアニメーションがプログラムされており、開発中にはゾルバクのようなランプが付いていた可能性がある
  • エリア7の入り江の直前に斜めに地上物が並んでいる箇所は、開発段階でボザログラムだった可能性がある(直前にボザログラムの発弾頻度設定が残っている)
  • エリア2と16、エリア3と14、エリア4と11、エリア6と15はまったく同じ背景を使っている
    • エリア2と16については、2本目の川べりにあるソルもまったく同じ位置にある
  • デモプレイは1UPに表示されている得点に応じて難易度が上がる(テーブルが進む)ので、誰かがプレイした後だと難しい敵が出てくる

ディップスイッチ

Switch A [7D]
87654321設定内容
OFFOFF[Coin A] 1 coin / 1 credit
OFFON[Coin A] 1 coin / 2 credits
ONOFF[Coin A] 2 coins / 1 credit
ONON[Coin A] 2 coins / 3 credits
OFFOFFOFF[Bonus lives] 20K, every 60K / (A) 20K, every 70K
OFFOFFON[Bonus lives] 10K, every 40K / (A) 10K, every 50K
OFFONOFF[Bonus lives] 10K, every 50K / (A) 20K, every 50K
OFFONON[Bonus lives] 20K, every 50K / (A) 20K, every 60K
ONOFFOFF[Bonus lives] 20K, every 70K / (A) 20K, every 80K
ONOFFON[Bonus lives] 20K, every 80K / (A) 30K, every 100K
ONONOFF[Bonus lives] 20K, 60K / (A) 20K, 80K
ONONON[Bonus lives] No bonus
OFFOFF[Start lives] 3 lives
OFFON[Start lives] 1 live
ONOFF[Start lives] 2 lives
ONON[Start lives] 5 lives (A)
OFF[Counter] 2 coin counters ※ATARI製
ON[Counter] 1 coin counter ※ATARI製
Switch B [8D]
87654321設定内容
ON[Auto blaster]
OFF[Special flag] 1UP
ON[Special flag] 10,000pts
OFFOFF[Coin B] 1 coin / 1 credit
OFFON[Coin B] 1 coin / 2 credits
ONOFF[Coin B] 2 coins / 1 credit
ONON[Coin B] 2 coins / 3 credits
OFFOFF[Difficulty] Standard
OFFON[Difficulty] Easy
ONOFF[Difficulty] Hard
ONON[Difficulty] Very hard
ON[Freeze]

基板

背景マップがちらつく(表示が一瞬別の位置にジャンプするような感じ)
電源の5V電圧が足りていない可能性があるので、コントロールボックスの電源ユニットで調整する
映像が縦縞状にかげって表示される
電源電圧不足か、ハーネスなどの接触不良が疑われる
"CREDIT FF" の表示が出て操作不能
"51xx"(xxは基板によって違う番号)のカスタムチップの接触不良か壊れている

資料





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